HyperGaussians
论文信息
- 标题:HyperGaussians: High-Dimensional Gaussian Splatting for High-Fidelity Animatable Face Avatars
- 作者:Gent Serifi, Marcel C. Buehler
- 单位:ETH Zurich, Switzerland
- 发表:CVPR 2026
- 开源:https://github.com/gserifi/HyperGaussians
数字人面部虚拟人(face avatar)技术正经历从"能看"到"耐看"的跨越。当 3D Gaussian Splatting(3DGS)#Kerbl et al., 2023 成为三维场景表示的事实标准后,一系列工作将高斯基元绑定到 FLAME #Li et al., 2017 等可变形人脸模型上,从单目视频即可快速重建可动画驱动的人脸虚拟人。FlashAvatar #Xiang et al., 2024 实现了 15-20 分钟训练、347 FPS 渲染的轻量级方案,GaussianHeadAvatar #Xu et al., 2024 则在多视角设置下追求 2K 分辨率的超高保真。
然而,当我们仔细审视这些方法渲染的人脸时,一个关键问题浮现:眼镜镜片上的反射无法随头部姿态正确变化,牙齿间隙模糊成一团白色,眨眼时眼睑无法完全闭合,微笑时鼻翼两侧的皱纹消失不见。这些高频细节的缺失让虚拟人始终停留在"恐怖谷"的边缘——看起来很逼真,但总觉得哪里不对。
大多数改进工作选择从网络架构或训练策略入手:加深 MLP、引入注意力机制、增加正则化项。但本文作者提出了一个不同的视角——恐怖谷问题本质上不是渲染问题,而是表示问题#Serifi and Buehler, 2026。现有方法使用 MLP 从表情参数直接预测每个高斯基元的属性偏移量(offsets),这种"点对点"的映射缺乏局部上下文感知能力:空间上邻近但语义不同的区域(如眼镜框与上脸颊)被迫共享同一套变形参数,导致改善一处往往恶化另一处。
HyperGaussians 的核心洞察是:与其在网络层面打补丁,不如从底层重新思考高斯基元的参数化方式。论文将标准 3D Gaussian 扩展为 $(m+n)$ 维的多元高斯分布,其中 $m$ 为属性维度(位置 $m=3$、旋转 $m=4$、缩放 $m=3$),$n$ 为可学习的潜在维度。通过"条件化"操作从高维高斯中提取 3D 属性用于渲染,每个高斯基元获得了独立的局部嵌入(per-Gaussian latent embedding),从而可以表达更丰富的形变模式。
2.1 FlashAvatar 的 offset 范式及其瓶颈
要理解 HyperGaussians 解决了什么问题,我们需要先看清现有方法的瓶颈。以 FlashAvatar 为例,其变形管线如下:一个 MLP $F_\theta$ 接收 FLAME 表情参数 $\psi$ 和规范网格位置的位置编码 $\gamma(x_T)$,输出每个高斯基元的位置、旋转、缩放偏移量 $\Delta\mu$、$\Delta r$、$\Delta s$。
这种"直接预测偏移量"的方式看似直观,却存在一个根本性的问题:MLP 是全局共享的。空间上邻近的高斯基元通过同一个 MLP 产生偏移,导致它们的行为相互耦合。想象一个戴眼镜的人脸:眼镜框和上脸颊在空间上紧邻,但语义截然不同——眼镜框是刚体,随头部旋转;上脸颊是软组织,随表情变形。当共享 MLP 试图同时拟合两种截然不同的形变模式时,必然需要在两者之间妥协,导致眼镜框对齐失败或上脸颊出现伪影。
2.2 NDGS 的尝试及其三大缺陷
NDGS #Diolatzis et al., 2024 是首个将高斯扩展到 $N$ 维的工作,用于静态场景的高维函数拟合。一个自然的疑问是:能否将 NDGS 直接用于人脸虚拟人?论文在补充材料中进行了这一实验,发现了 NDGS 的三个致命缺陷:
| 缺陷 | 根本原因 | 表现 |
|---|---|---|
| 无法条件性旋转 | 条件协方差 $\Sigma_{a|b}$ 不依赖 $\mathbf{z}$ 的取值 | Gaussian 的大小和形状在所有表情下固定不变 |
| Gaussian 消失 | 用联合概率密度 $p(\mathbf{A},\mathbf{z})$ 调制不透明度 | 大形变时 $\mathbf{z}$ 偏离均值,密度下降导致 Gaussian 透明 |
| 计算不可扩展 | naïve 条件化需对 $n \times n$ 矩阵求逆 | 复杂度 $O(n^3+mn^2)$,高维时无法实时 |
2.3 突破口:从表示层面而非架构层面改进
HyperGaussians 的突破口在于:不要用条件协方差做 splatting,而是用条件均值来恢复位置、旋转和缩放。这个看似简单的改变带来了表达力的质的飞跃——条件均值 $E[\mathbf{A}|\mathbf{z}]$ 依赖于 $\mathbf{z}$ 的具体取值,因此 Gaussian 可以随表情动态旋转和缩放。
同时,为了解决 NDGS 的计算瓶颈,论文提出了 Inverse Covariance Trick,将条件化从协方差域转换到精度矩阵域,把需要对 $n \times n$ 大矩阵求逆的问题转化为只需处理 $m \times m$ 小矩阵的问题。这使得即使 $n=128$ 也能实时渲染。
3.1 从 3DGS 到 HyperGaussians:高维多元高斯
标准 3DGS 中,每个高斯基元由均值 $\mu_{3D} \in \mathbb{R}^3$、协方差 $\Sigma_{3D} \in \mathbb{R}^{3 \times 3}$、不透明度 $\alpha$ 和颜色 $c$ 定义。协方差通过旋转和缩放分解保证正定性:
其中 $R$ 由四元数 $q \in \mathbb{R}^4$ 参数化,$S = \text{diag}(s)$,$s \in \mathbb{R}^3$。渲染时通过 alpha blending 将高斯投影到相机平面混合。
HyperGaussians 的核心操作是将这个 3D 高斯扩展为 $(m+n)$ 维的多元高斯。具体来说,将随机向量 $\xi \sim \mathcal{N}(\mu, \Sigma)$ 分块:
其中 $\mu_a \in \mathbb{R}^m$ 对应 3D Gaussian 属性(如位置 $\mu_{3D} \in \mathbb{R}^3$),$\mu_b \in \mathbb{R}^n$ 对应潜在编码 $\mathbf{z}$。每个高斯基元的位置、旋转、缩放各自独立建模为一个 HyperGaussian。
3.2 条件化:从高维到 3D 的信息投影
给定 MLP 生成的潜在编码 $\mathbf{z} = b$,属性 $\xi_a$ 的条件分布为高斯分布,其闭式解为:
条件均值 $\mu_{a|b}$ 即为恢复的 3D Gaussian 属性(位置、旋转四元数或缩放向量)。这个公式的关键问题在于需要对 $n \times n$ 的 $\Sigma_{bb}$ 求逆,复杂度为 $O(n^3 + mn^2)$。当 $n$ 较大时(如 $n=128$),这个计算极其昂贵。
3.3 Inverse Covariance Trick:精度矩阵重参数化
这是论文最核心的技术贡献。将协方差 $\Sigma$ 重参数化为精度矩阵 $\Lambda = \Sigma^{-1}$,利用分块矩阵的逆性质,条件分布在精度矩阵形式下变为:
Inverse Covariance Trick — 条件分布
条件均值(精度矩阵版):
条件协方差(精度矩阵版):
其中 $\Lambda_{aa} \in \mathbb{R}^{m \times m}$,$m$ 通常仅为 3 或 4。新公式只需对小矩阵 $\Lambda_{aa}$ 求逆,复杂度从 $O(n^3+mn^2)$ 降至 $O(m^3+m^2n)$,即从 $n$ 的立方降为 $n$ 的一次方。不需要参数化 $\Lambda_{bb}$,因为条件分布不依赖它。
3.4 Cholesky 分解进一步简化
对精度矩阵进行分块 Cholesky 分解 $\Lambda = LL^\top$:
展开后得到 $\Lambda_{aa} = L_{11}L_{11}^\top$,$\Lambda_{ab} = L_{11}L_{21}^\top$。代入条件均值公式中的关键项:
因此条件均值最终简化为:
为保证正定性,Cholesky 因子的对角元素通过指数激活 $L_{i,i} = \exp(\tilde{L}_{i,i})$ 确保。这一技巧同时用于协方差矩阵和精度矩阵参数化。
3.5 Bayesian 解释:MAP 估计与隐式正则化
HyperGaussians 不仅是工程上的改进,还有清晰的概率论基础。3D Gaussian 属性 $\mathbf{A}$ 被建模为随机变量,与随机潜在向量 $\mathbf{z}$ 通过联合多元正态分布 $p(\mathbf{A}, \mathbf{z})$ 耦合。对于高斯分布,条件均值等于 MAP 估计:
这意味着条件化本质上是对 3D Gaussian 属性的后验估计。边缘分布 $p(\mathbf{A}) = \mathcal{N}(\mu_a, \Sigma_{aa})$ 充当高斯先验,在训练时约束属性值在合理范围内,在测试时(如交叉重演)即使输入表情参数偏离训练分布,先验也能帮助保持合理的属性值——这是一种隐式正则化。
3.6 Case Study:FlashAvatar 与 GaussianHeadAvatar 集成
HyperGaussians 的集成方式极其简洁——即插即用。以 FlashAvatar 为例:
flowchart TD A["FLAME 表情参数 ψ + 位置编码 γ(x_T)"] --> B["Deformation MLP\n(唯一修改:输出 latent z 而非 offset)"] B --> C["per-Gaussian latent z_i ∈ ℝ^n"] C --> D["HyperGaussian Conditioning\nμ_a|b = μ_a - L₁₁⁻ᵀL₂₁ᵀ(z - μ_b)"] D --> E["条件化的 3D Gaussian 属性\n(位置 μ_3D, 旋转 q, 缩放 s)"] E --> F["标准 3DGS 光栅化器"] F --> G["渲染图像"] G --> H["继承 FlashAvatar 全部损失"]
flowchart TD A["表情 ψ + 姿态 β + Canonical Gaussians"] --> B["Dynamic Generator Ψ\n(修改:输出 per-Gaussian latents)"] B --> C["z_X, z_C, z_Q, z_S, z_A"] C --> D["HyperGaussian Conditioning\n(5 组属性分别条件化)"] D --> E["条件化 Gaussian 属性"] E --> F["3DGS 渲染特征图"] F --> G["超分辨率模块 → 2K RGB"]
3.7 不确定性量化:免费获得语义感知
条件协方差 $\Sigma_{a|b} = \Lambda_{aa}^{-1}$ 表示每个 Gaussian 在不同表情下的方差,可直观解释为不确定性。定义不确定性度量:
这一特性无需额外训练即可获得,可用于指导自适应密度控制或标记需要更多训练数据的区域。
3.8 与 NDGS 的关键区别
| 维度 | HyperGaussians | NDGS |
|---|---|---|
| 条件化对象 | 位置、旋转、缩放的条件均值 | 仅位置的条件均值;旋转/缩放用条件协方差 |
| Gaussian 形状 | 随 $\mathbf{z}$ 动态变化(条件旋转+缩放) | 固定不变(条件协方差不依赖 $\mathbf{z}$) |
| 不透明度调制 | 不使用概率密度调制 | 用 $p(\mathbf{A},\mathbf{z})$ 调制,大形变时 Gaussian 消失 |
| 条件化复杂度 | $O(m^2n)$(inverse cov trick + Cholesky) | $O(n^3+mn^2)$(naïve) |
| 参数量 | $O(m^2+mn)$ per Gaussian | $O((m+n)^2)$ per Gaussian |
| 概率解释 | MAP 估计 + 高斯先验正则化 | 部分概率解释 |
4.1 损失函数:零新增
HyperGaussians 不引入任何新的损失函数,完全继承所集成方法的原始损失。FlashAvatar 集成继承 FlashAvatar 的全部损失项(光度损失 + 正则化项),GHA 集成继承 GHA 的全部损失项(含超分辨率模块相关损失)。论文原文明确声明:"We inherit all losses and hyperparameters" #Serifi and Buehler, 2026。
这种设计是刻意的:论文要证明性能提升完全来自表示层面的改进(3DGS → HyperGaussians),而非损失函数或超参数调优。如果引入了新损失或调了超参数,就无法排除"提升来自训练策略改进"这一替代解释。
4.2 训练配置披露表
| 配置项 | 披露状态 | 值 / 说明 |
|---|---|---|
| 训练数据 | 已披露 | 单目:5 数据集 19 subjects(INSTA, IMAvatar, Neural Head Avatar, NeRF-Blendshapes, Dynamic NeRF),2000 训练帧/500 测试帧,25 FPS,512×512;多视角:NeRSemble 10 subjects,2500 训练帧/300 测试帧×16 cameras,2048×2048 |
| 训练硬件 | 已披露 | FlashAvatar:NVIDIA RTX 4090(单卡);GHA:原文未明确型号 |
| 优化器 | 未披露 | 继承 FlashAvatar / GHA 的优化器设置,论文未明确列出 |
| 学习率 | 部分披露 | HyperGaussian 参数 lr = 10⁻⁴;其他继承 baseline,schedule 和 warmup 未披露 |
| Batch size | 未披露 | 原文未明确给出 |
| 训练步数 | 已披露 | FlashAvatar:30,000 iterations;GHA:600,000 iterations |
| 训练时长 | 已披露 | FlashAvatar:15-20 min;GHA:>2 days;GHA + HyperGaussians 额外开销仅 +30 min(约 1%) |
| 模型参数量 | 已披露 | FA baseline 375K;FA + HGS (n=8) 2.6M;MLP 配置 256×6,15K Gaussians |
| 精度格式 | 未披露 | 原文未明确给出 |
| Checkpoint 策略 | 未披露 | 原文未明确给出 |
| 初始化来源 | 已披露 | 继承 FlashAvatar / GHA 的初始化,HyperGaussian 参数从零学习 |
| 潜在维度选择 | 已披露 | 消融 n=1,2,4,8,16,32,64,推荐 n=8 |
4.3 预处理管线
HyperGaussians 继承了基线方法的预处理流程,本身不增加额外步骤:
- 单目(FlashAvatar 路线)
- MICA 用于 FLAME tracking,RVM 用于前景 matting,BiSeNet 用于头部/颈部及嘴部分割
- 多视角(GHA 路线)
- 背景移除,2D landmark 检测,BFM tracking
4.4 训练收敛特性
论文在补充材料中展示了训练时间 vs 结果的对比:HyperGaussians 从训练初期就展现出更锐利的结果。在相同时间预算下,HyperGaussians 达到更高的渲染质量,表明高维表示不仅提升最终质量,还加速了优化收敛。这可以理解为:高维参数空间提供了更丰富的搜索方向,使得优化器能更快找到好的解。
5.1 推理流程全链路
HyperGaussians 的推理流程与训练时几乎完全一致,区别仅在于输入来源:
1. 输入准备:测试表情参数(自重演 self-reenactment 或交叉重演 cross-reenactment),通过 FLAME tracking 从测试视频提取,或从其他源人脸迁移
2. Latent 生成:Deformation MLP 接收测试表情参数和位置编码,输出 per-Gaussian latent $\mathbf{z}_i \in \mathbb{R}^n$
3. 条件化:对每个 Gaussian 的每种属性(位置、旋转、缩放),计算条件均值 $\mu_{a|b} = \mu_a - L_{11}^{-\top}L_{21}^\top(\mathbf{z} - \mu_b)$,恢复 vanilla 3D Gaussian 属性
4. 协方差构建:使用条件化的旋转 $q = E[\mathbf{A}_q|\mathbf{z}]$ 和缩放 $S = \text{diag}(E[\mathbf{A}_s|\mathbf{z}])$ 构建 splatting 协方差 $\Sigma_{3D} = R(q)SS^\top R(q)^\top$
5. 光栅化:标准 3DGS 可微光栅化器(Kerbl et al.),alpha blending 渲染
6. 超分辨率(仅 GHA):渲染特征图通过超分辨率模块得到最终 2K RGB
7. 不确定性输出(可选):计算 $\text{tr}(\Lambda_{aa}^{-1})$ 作为不确定性图,无需额外训练
5.2 条件化的计算效率
推理时,条件化操作是唯一的额外计算。得益于 Inverse Covariance Trick,条件化只涉及 $m \times m$ 三角矩阵的求解($m$ 通常为 3 或 4),与潜在维度 $n$ 成线性关系。在 15K 个 HyperGaussians、$n=8$、$m=3$ 的配置下,条件化的额外内存仅 22 MB(naïve 实现需 42 MB),速度提升 150%。当 $n=128$ 时,速度提升达 15,000%。
5.3 渲染性能
| 配置 | FPS | 参数量 | 硬件 |
|---|---|---|---|
| FlashAvatar baseline (3DGS) | 347 | 375K | RTX 2080 Ti, 512×512 |
| FlashAvatar + HGS (n=8) | 300 | 2.6M | RTX 2080 Ti, 512×512 |
| 更深 MLP (256×40, 同参数量) | 158 | 2.6M | RTX 2080 Ti, 512×512 |
| 更宽 MLP (512×11, 同参数量) | 178 | 2.7M | RTX 2080 Ti, 512×512 |
5.4 交叉重演与泛化能力
交叉重演(cross-reenactment)是检验虚拟人泛化能力的关键测试:用一个人的表情参数驱动另一个人的虚拟人。由于 HyperGaussians 的高斯先验 $p(\mathbf{A})$ 充当隐式正则化器,即使输入的表情参数偏离训练分布,先验也能帮助保持合理的属性值,避免外推导致的伪影。
6.1 实验配置表
| 配置项 | 披露状态 | 值 / 说明 |
|---|---|---|
| 评测数据集 | 已披露 | 单目:5 数据集 19 subjects;多视角:NeRSemble 10 subjects;总计 29 subjects, 6 datasets |
| 评测指标 | 已披露 | PSNR↑ / SSIM↑ / LPIPS↓(VGG backbone) |
| Baseline 方法 | 已披露 | SplattingAvatar, MonoGaussianAvatar, FlashAvatar, GaussianHeadAvatar, NDGS |
| 推理硬件 | 已披露 | NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti(FPS benchmark);RTX 4090(训练) |
| 推理分辨率 | 已披露 | 单目 512×512;多视角 2048×2048 |
| 推理环境 | 未披露 | 原文未明确给出框架/版本 |
6.2 主实验结果
| 方法 | PSNR↑ | SSIM(×10⁻¹)↑ | LPIPS(×10⁻²)↓ | 设置 |
|---|---|---|---|---|
| SplattingAvatar | 28.58 | 9.396 | 9.021 | 单目 |
| MonoGaussianAvatar | 29.94 | 9.456 | 6.545 | 单目 |
| FlashAvatar (FA) | 29.43 | 9.466 | 5.107 | 单目 |
| Ours (FA, n=8) | 29.99 | 9.510 | 4.978 | 单目 |
| GaussianHeadAvatar (GHA) | 24.10 | 8.819 | 20.273 | 多视角 |
| Ours (GHA, n=8) | 24.38 | 8.819 | 19.768 | 多视角 |
6.3 消融实验
潜在维度消融
| HGS-Dim | 参数量 | FPS | PSNR↑ | SSIM(×10⁻¹)↑ | LPIPS(×10⁻²)↓ |
|---|---|---|---|---|---|
| — (baseline) | 375K | 347 | 29.43 | 9.466 | 5.107 |
| 1D | 1.2M | 291 | 29.73 | 9.492 | 5.066 |
| 2D | 1.4M | 304 | 29.92 | 9.503 | 5.000 |
| 4D | 1.8M | 293 | 29.89 | 9.507 | 4.994 |
| 8D | 2.6M | 300 | 29.99 | 9.510 | 4.978 |
| 16D | 4.1M | 298 | 29.92 | 9.511 | 4.978 |
| 32D | 7.2M | 281 | 29.89 | 9.511 | 4.976 |
| 64D | 13.4M | 273 | 29.91 | 9.512 | 5.020 |
MLP 扩展消融:增大参数量无法替代表示改进
| MLP (width×depth) | HGS-Dim | 参数量 | FPS | PSNR↑ | LPIPS(×10⁻²)↓ |
|---|---|---|---|---|---|
| 256×6 | — | 375K | 347 | 29.43 | 5.107 |
| 256×40 | — | 2.6M | 158 | 28.10 | 5.720 |
| 512×11 | — | 2.7M | 178 | 29.50 | 5.122 |
| 256×6 | 8D | 2.6M | 300 | 29.99 | 4.978 |
6.4 NDGS 对比
论文在补充材料中提供了 NDGS 集成到 GHA 的定量对比:
| 方法 | PSNR↑ | SSIM(×10⁻¹)↑ | LPIPS(×10⁻²)↓ |
|---|---|---|---|
| GHA (baseline) | 24.10 | 8.819 | 20.273 |
| NDGS (GHA) | 24.22 | 8.820 | 20.235 |
| Ours (GHA) | 24.38 | 8.819 | 19.768 |
NDGS 在 SSIM 上仅微弱优于 HyperGaussians(8.820 vs 8.819,差距 0.001),但在 PSNR 和 LPIPS 上均不及。定性对比中,NDGS 在眼镜框对齐和镜面反射上存在明显伪影。
6.5 定性分析
6.6 局限性
论文明确承认以下局限:
- GHA 集成的 SSIM 无提升
- 多视角设置中 SSIM 与 baseline 完全持平(8.819),表明在某些指标上 HyperGaussians 未带来改进
- FPS 下降
- 虽然 n=8 保持 300 FPS,但相比 baseline 的 347 FPS 仍有约 14% 下降
- 仍依赖 3DMM 先验
- 构建在 FlashAvatar/GHA 之上,3DMM 追踪质量直接影响最终效果
- 社会影响
- 高逼真度人脸 avatar 可能被滥用于 deepfakes,论文在补充材料中讨论了这一问题
7.1 正交性贡献:表示层面的改进
HyperGaussians 最独特的定位是其正交性声明——与所有改进 MLP 架构、训练方案、损失函数的工作正交,可以作为 plug-and-play 模块叠加到任何使用 3DGS 的管线中 #Serifi and Buehler, 2026。这意味着 HyperGaussians 的收益可以与架构改进的收益叠加,而非相互竞争。
7.2 技术演进脉络
HyperGaussians 在技术演进中的位置可以从两条线索理解:
- 表示演进链
- NeRFies(连续变形场,拓扑变化有伪影)→ HyperNeRF #Park et al., 2021(高维空间切片,解决拓扑变化)→ 3DGS(实时显式表示)→ NDGS(N 维 Gaussian,但计算昂贵且表达受限)→ HyperGaussians(高维 + inverse cov trick + 条件旋转/缩放)
- 应用集成链
- 3DGS + FLAME mesh 绑定 → SplattingAvatar #Shao et al., 2024(无 expression-dependent appearance)→ FlashAvatar/GHA(expression-dependent offsets,但薄结构和镜面反射模糊)→ HyperGaussians(替换底层表示,不改架构即提升)
HyperNeRF 的"高维切片"思想是 HyperGaussians 的直接灵感来源。论文明确指出:"Inspired by HyperNeRF, we propose an extension to 3D Gaussian Splatting by modeling Gaussians in a higher-dimensional space" #Serifi and Buehler, 2026。
7.3 可操作启发
- 在任何 3DGS 管线中尝试 HyperGaussians:由于即插即用设计,只需将 MLP 输出从 offsets 改为 latent code,插入条件化模块即可。
pip install git+https://github.com/gserifi/HyperGaussians.git一行安装。 - 精度矩阵重参数化可推广:Inverse Covariance Trick 不限于高斯条件化——任何需要对大矩阵分块求逆的场景(如高斯过程、变分推断)都可能受益。
- 不确定性量化是免费午餐:条件协方差自然涌现语义结构,可用于主动学习(标注不确定性最高的样本)或自适应渲染(对高不确定性区域增加采样)。
- 先验正则化提升泛化:高斯先验 $p(\mathbf{A})$ 在交叉重演中帮助保持合理属性值,这一思路可推广到其他需要 out-of-distribution 泛化的场景。
7.4 未来方向
- 全身虚拟人:论文聚焦人脸,但 HyperGaussians 理论上可应用于任何 3DGS 场景。手部、身体等更高自由度区域可能受益更大。
- 可重光照:将 HyperGaussians 与可重光照头部虚拟人(如 HRAvatar)结合,用高维高斯建模材质属性。
- 前馈集成:当前 HyperGaussians 用于优化型方法,能否集成到前馈型方法(LAM、GAGAvatar)中是一个开放问题。
- 更高分辨率:单目实验在 512×512 下进行,4K 分辨率的效果尚未验证。
参考来源
- Serifi, G. & Buehler, M.C. (2026). HyperGaussians: High-Dimensional Gaussian Splatting for High-Fidelity Animatable Face Avatars. CVPR 2026. arXiv:2507.02803 · GitHub · Project Page
- Kerbl, B. et al. (2023). 3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering. SIGGRAPH 2023 (Best Paper). arXiv:2308.04079
- Xiang, J. et al. (2024). FlashAvatar: High-fidelity Head Avatar with Efficient Gaussian Embedding. CVPR 2024. arXiv:2312.02214
- Xu, Y. et al. (2024). Gaussian Head Avatar: Ultra High-fidelity Head Avatar via Dynamic Gaussians. CVPR 2024. arXiv:2312.03029 · 精读 →
- Diolatzis, S. et al. (2024). N-Dimensional Gaussians for Fitting of High Dimensional Functions. SIGGRAPH 2024. arXiv:2405.20067
- Li, T. et al. (2017). Learning a Model of Facial Shape and Expression from 4D Scans. SIGGRAPH Asia 2017. Project Page
- Park, K. et al. (2021). HyperNeRF: A Higher-Dimensional Representation for Topologically Varying Neural Radiance Fields. SIGGRAPH Asia 2021. arXiv:2106.13228
- Chen, Y. et al. (2024). MonoGaussianAvatar: Monocular Gaussian Point-based Head Avatar. SIGGRAPH 2024. arXiv:2312.04558 · 精读 →
- Shao, Z. et al. (2024). SplattingAvatar: Realistic Real-Time Human Avatars with Mesh-Embedded Gaussian Splatting. CVPR 2024. arXiv:2403.05087