如何教会妈妈玩《植物大战僵尸》?
看了PvZ创始人的演讲,内容主要是讲了他如何制作PvZ游戏中的教程,但是我看了以后意识到,设计教程与写作其实有很多相似之处,例如二者都需要循序渐进地让目标人群进入自己构建的世界,都需要学会如何让自己的目标受众集中注意力到自己希望的地方。而且,作者对文字的使用上也直接给出了一些建议。
我深感受益良多,因此对视频内容做了笔记。视频油管地址如下。
Blend the tutorial into a game
learning is difficult, 如何直接在一个游戏的主菜单里面放上一个按钮,上面写着“教程”,恐怕大多数人都根本不会点开这个按钮吧,就像我们不会去点开那些用户协议一样。因为我们都不想花时间在学习了解这个游戏上,尤其是在我们对这个游戏还完全没有体验的情况下。没有体验就说明我们对它还没有情感,没有情感自然也就不想花时间去学习它。
与其放一个教程按钮,还不如放一个按钮,上面写着杀死我更能吸引用户。
相对应的,写小说也不能在故事的一开始就急于介绍故事的世界观,要一直到读者真正需要用到这个设定时再去介绍,这样才能减少读者的抵触感。这也就像是PvZ里面,所有的教程都是整合在游戏里面的。
Reality: Learning in game is actually fun.
Better to have the player "do" than "read"
Let the player try stuff out in a safe environment.
在PvZ在第一关里面,只有中间列草坪是开放给玩家的,在这个草坪里,玩家学会了要将植物放在僵尸对应的列上。此时玩家所能做的操作其实是相当有限的,但又不是只有一个操作可以做(玩家可以选择把豌豆射手放在偏前或偏后的位置)。这保证了玩家既有自由度,又不至于感到迷茫。
这有点像“新手村”的概念。主要目的就是教会玩家这个游戏的目的是什么,要实现这个目的又要通过什么样的操作。
在写一个故事的时候,在故事的开头也应该只给出最关键的信息,让读者马上了解到下一步主角要做的是什么。也就是让读者快速进入故事。而且这种信息的传递还不能太快,需要给读者消化的时间,并且马上要
但需要注意的是,这种教程中要小心不能误导玩家。
例如,PvZ中的铲子,其目的是用来铲除植物,从而种植更有用的植物。但如果采取了原版废案中通过"Get rid of weeds!"小游戏来学习铲子用法的方案,那么可能就会给读者一个印象:铲子是用来铲除不好的东西的用品。那就与设计理念相悖了。
同样的,在小说的“新手村”中,也要注意不能给读者有错误的印象。
Spread out the teaching of game mechanics
PvZ在1-5才引入了铲子,2-1才引入了银币,更晚才引入了商店、禅境花园、成就系统……开头只给出这个游戏最核心的点。
小说也是一样,世界观要一步一步拓展。
随着读者/玩家投入的在这个小说/游戏上的时间与精力的提升,读者/玩家想要了解这个小说/游戏的意愿也会线性提升。因此,应当在这个意愿达到一定值的时候再做更细致的介绍。而且应当是有策略、更隐蔽的介绍,而不能是一股脑地丢出。
Let players play with their toys before introducing new ones.
让游戏保持有趣,但不要让玩家感到大脑短时间接收了过多信息。
Just get the player to do it once
引导玩家去做一次,这样他们就能够了解这个游戏他们要做什么了。
比如,PvZ中第一次出现银币时,会有一个箭头指着那个银币。
Sunflower dilemma
如何让玩家理解,在PvZ中种植向日葵是一个非常重要的事情?
- 降低向日葵的费用,让其比豌豆射手更早变亮
- 给其他所有的植物增加初始的CD,让向日葵是第一个变亮的植物。人们总倾向于点击那些亮起的按钮。
作者还提到了一个点:他不希望游戏机制变得过于复杂,所以不希望让专门的格子只能种向日葵。
Use fewer words
教程中不要有太长的句子。
同样的,在小说中,长难句也会造成阅读困难。因此要让语言更加简练。
选择最重要的信息给出,选择马上就能用到的信息给出。
Fume-shroom 给出的信息是 Shoots fumes that can pass through screen doors。而不是它给打出AOE伤害,因为下一关,它马上就要被用于克制Screen door zombie.
Sophisticated caveman. 只提炼出最重要、最简练的信息,并给出。
Break your dialog up into small bits.
crazy dave的对话是一句一句的,通过点击进入他的下一句对话。
Crazy Dave直到1-5才出现,因为如果他在1-1出现来引导玩家的话,会让教程反而显得冗长。经过取舍以后,他被安排到了后面。
Use unobtrusive messaging if possible
Don't break flow.
PvZ中的提示是出现在底部的,并且不会打断游戏进程。
Use adaptive message
只在需要的时候给出提示。如果玩家没有遇到这种情况,就没有必要给出。
给玩家留出足够的探索空间
在作者的另一个游戏,一个喂鱼游戏中,如果你喂肉食鱼普通鱼料的话,它会死亡,作者采用了三段提示,直到第三段才给出了正确答案。
Don't create noise
让玩家在同一时间只有一个点需要注意。为此作者在游戏的早期移除了成就系统,以防游戏的成就与教程同时出现在屏幕上。
这有点像是Don't cry wolf. 你给玩家一个相关信息,就是在与玩家建立互信,如果你给玩家不断输入不相关的信息,那么玩家可能就此忽略你给出的提示。
在写小说时,也一定不能给出各种不相关的信息,如不相关的环境描写,不相关的人物关系,不相关的背景。有些时候作者可能是想要埋伏笔,但埋伏笔应当是在保证当前故事流畅的基础上,埋下的伏笔应当与当前的故事相关,否则这个伏笔就不要埋。
Use visuals to teach
Make your game intuitive and it will be easier to learn.
最好让人第一眼就能看出这个植物是干什么的。
如果不能,那么当它展示了一次它的功能以后,应当要让人理解它的作用。
如何让人意识到双发射手有两倍的豌豆射手伤害?
首先,让它射出豌豆是一个好主意,但是有一个问题,你依然需要观察才能确定它的伤害是两倍,因此作者将豌豆之间的间距拉近。这样就只需要观察到它射击的间隔与豌豆射手相当而一次射出两发子弹就可能得出他的伤害是豌豆射手两倍这个结论了,这样就变得相当直观。
leverage what people already know
植物不会动,僵尸动得慢,僵尸是坏的。
普通僵尸〈路障僵尸〈铁桶僵尸
植物需要阳光
银币<金币<钻石
植物的名字:peashooter,marigold, sunflower……
总结
- 教程融入游戏——世界观融入故事
- 让玩家边做边学——让读者跟着主角边经历故事边领略世界观
- 游戏机制一点一点引入——世界观如滴灌一般不疾不徐地展开
- 让玩家尝试一次
- 使用更少的词汇——让语言变得简洁
- 使用非侵入式的提示
- 使用自适应的提示
- 不要创造噪声——小说中要处理埋伏笔与推进故事主线的关系
- 直观
- 利用观众的常识