中国游戏四十年
1980年代初,街机来到中国大陆时,并没有敲锣打鼓。它更像一批从香港顺水漂来的机器,先在广东等沿海地区落脚,再慢慢向内陆城市扩散。公开资料多次提到,商用游戏游艺设备在上世纪80年代经中国香港进入广东等沿海地区,随后向内陆辐射。
那个年代,电视机还是家庭"四大件"之一,家用游戏机更像奢侈品。于是街机厅成了年轻人接触电子游戏的第一扇门。几平方米的铺面,几台沉重的框体,柜台后面一把硬币,门口挤着放学后的学生和下班后的青年。
最早的游戏往往很简单,《吃豆人》《小蜜蜂》就足以让人站半天。到1987年前后,《魂斗罗》街机版问世,内陆三线城市的玩家才开始在烟味、汗味和摇杆声里学会"一币通关"的神话。那时没有排行榜社交媒体,高手的名声靠围观者口口相传:谁能用一枚币打穿《雷电》,谁能在《魂斗罗》里少死几条命,谁就像街机厅里的"江湖人物"。
"我们这代人是在街机厅里完成游戏学徒期的。"
到了1992年前后,中国街机厅并没有完全照着日本、美国市场的节奏走。卡普空《街头霸王2》已经问世,但许多中国玩家更熟悉的,却是被大家叫作《三国志》的《吞食天地2:赤壁之战》。这部游戏在亚洲版启动画面上写着"三国志II",于是玩家误把它和光荣公司的策略游戏《三国志》混为一谈。
戏剧性在于,街机厅老板和玩家一起"改写"了机器本身:原本只能两人同玩的框体,硬是被有动手能力的商家加长操作台、增设2到3个摇杆位置,配合修改设定,让关羽、张飞、赵云、黄忠、魏延一齐上阵。
它粗糙,却极有生命力。一个孩子可能还没看过1994年央视版《三国演义》,却先在街机厅里见过"火烧博望坡",记住夏侯惇的脸,也把魏延误当作"五虎将"之一。
街机厅也因此成了混杂空间:一边是老板盯着投币箱算收入,一边是学生攥着父母给的早餐钱反复练招。政策文件后来批评电子游戏经营场所"过多过滥"、存在违法违规经营,但在80年代末到90年代初的玩家记忆里,这些地方也确实承担了电子娱乐启蒙的角色。
1988年前后,刚从中国人民大学取得经济学硕士学位的段永平南下广东,进入中山市怡华集团下属的日华电子厂。等待他的不是传奇开局,而是一个年亏损约200万元的小厂。
公开报道说,段永平接手后决定转向电子游戏机市场;到1991年,小厂更名为小霸王电子工业公司。关键决策发生在"家长不愿意为游戏买单"的压力之下:如果叫游戏机,孩子想要,父母拒绝;如果叫学习机,键盘、学习卡、电视屏幕一接,故事就变了。
1993年,小霸王第一代电脑学习机研制成功,核心其实仍脱胎于FC类游戏机,但加上键盘和学习卡后,它变成了"练打字""学电脑"的家庭教育用品。那时一台电脑动辄上万元,小霸王学习机只需约200到300元,价格差像一道门槛,把普通家庭从电脑时代的门外拉到门口。
孩子们学会了一个隐秘仪式:听到父母脚步声,立刻从《魂斗罗》《坦克大战》切到打字练习。机器开机时那句"小霸王其乐无穷啊",表面是广告语,实际成了一代人共同的暗号。
40万元赌出来的央视广告
小霸王真正从地方工厂变成全国品牌,靠的是段永平对电视广告的判断。1991年6月,小霸王斥资40万元在中央电视台投放第一则广告,推出"拥有一台小霸王,打出一个万元户"的有奖销售活动"小霸王大赛"。在当时这是一笔冒险投入,也是一场对全国父母心理的精准押注。
1994年,第二代电脑学习机诞生,成龙代言广告又把"同是天下父母心,望子成龙小霸王"送进千家万户。数据随之膨胀:报道称小霸王从1992年年产值约1亿元,到1995年升至约10亿元;另有报道说1994年营收超过4亿元、销量突破百万、市场份额一度接近或达到80%。
这是一场中国式商业戏剧:一台让孩子玩《超级马里奥》的机器,靠父母"学电脑"的焦虑买单;一家从亏损泥潭爬出的工厂,被广告歌和成龙的笑容推成国民品牌。
转折也埋在同一年。1994年,段永平提出股份制改革,希望给员工股份,遭到集团高层拒绝。1995年夏天,他带着6名骨干离开小霸王,后来在东莞创立步步高。
1995年7月7日,《仙剑奇侠传》正式发售。它的诞生不像后来人想象的那样体面。
姚壮宪1969年出生于台湾花莲,20岁左右凭《大富翁》进入大宇资讯;24岁服完兵役回到公司后,突然提出想做一款武侠RPG。当时大宇已有《轩辕剑》,分给他的团队却只有三个人:"一个音效,一个美工,再加一个我。"
最初项目名叫"逍遥侠客行",姚壮宪想把历史、玄幻、武侠、巫蛊都放进去,结果越做越乱。开发一年后,老板问能不能发售,他给出的回答是"我要重做"。
这句话就是第一个戏剧性瞬间:在那个大型游戏通常开发周期不长的年代,重做意味着承认前一年几乎白干,也意味着继续烧掉公司耐心。
第二年,姚壮宪砍掉历史成分,淡化金庸式江湖,转向"仙侠"和爱情,于是李逍遥、赵灵儿、林月如的故事才真正成形。
发售时更戏剧:媒体报道说,台湾备好的1万份拷贝第一天售罄,当天下午经销商就打电话催大宇补货;另有报道说首日售出1万套,单大陆市场售出30万套。
"人生的第一个通宵,献给了仙剑。将军冢迷路,初到扬州时困得睁不开眼。"
《仙剑奇侠传》最动人的地方,是它真的进入了玩家的夜晚。但它一出生就被盗版咬住。
媒体报道说,《仙剑》正版销量逐渐接近100万套,但盗版销量无从考证。一种说法是每百万套正版对应至少2000万份盗版,也有"不完全统计称数以亿计"的说法——均需视为估算,信息源未给出可核验的完整统计方法。
少数派转载的国产单机史文章提到,前导软件创始人边晓春1998年曾说正版游戏平均销量只有5000套;《生死之间》制作人姚震表示两代正版合计约2万套,盗版可能是10到20倍。
对玩家来说,盗版常常是学校旁光碟店里10元一张的碟,是电脑城柜台下的纸袋,是买不起正版时唯一能摸到世界的方式。对开发者来说,它意味着一款游戏研发两三年,最后收益只够"支撑着没倒闭"。
正版价格与收入的鸿沟
如果只把盗版归结为"玩家不道德",会漏掉1990年代真实的经济结构。少数派转载的资料列出国家统计局数据:1994年全国城镇居民人均生活费收入3179元,农村居民人均纯收入1220元,而正版游戏首发定价常在100元以上。2002年城镇居民人均可支配收入7703元,农村居民人均纯收入2476元,首发大盒游戏仍常在70元左右。
更要命的是,玩PC游戏还需要电脑,当时一台电脑大约6000到10000元。渠道同样稀缺:正版软件主要集中在北京中关村、连邦、赛乐氏等专业卖场,一二线城市以外的玩家往往只能邮购。
于是盗版盘成了最便宜、最快捷、最稳定的"发行渠道"。这种现实也解释了为什么1998年"正版100"、2001年正普《芝麻开门》《阿拉神灯》一类20元左右的低价正版能出现——因为厂商已经意识到,正版价格必须接近盗版,才有可能争回用户。
可低价代理、清库存、OEM捆绑能救一部分发行商,却很难覆盖原创游戏巨大的开发成本。也正因此,许多单机公司后来转向网游:西山居有《剑侠情缘Online》,目标软件有《傲世Online》,像素软件有《刀剑Online》。网络游戏靠点卡、持续运营和网吧渠道活下来,而一次性买断的国产单机慢慢沉下去。
2000年6月12日,文化部、国家经贸委、公安部、信息产业部、外经贸部、海关总署、工商局七部门形成《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,国务院办公厅以国办发〔2000〕44号转发,这就是后来玩家口中的"游戏机禁令"。
规定内容:"自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。"
禁售范围包括:袖珍电子游戏机(如PSP、GB、GBC、NDS、PSV、3DS等)、电视游戏机(如FC、Wii、PS3、Xbox等)、大型游戏机(世嘉开发的大型模拟场景街机)。
禁令的影响是深远的:它让中国游戏机市场的大门正式关闭了长达13年。但禁令没有消灭中国人的游戏欲望——它只是把这条欲望之河引向了另一条河道:PC游戏、网吧、以及后来的手机游戏。
1999年,陈天桥以50万元启动资金和20名员工创立盛大网络。2001年,他押上全部身家,以30万美元从韩国Actoz公司获得《热血传奇》独家代理权。
公开资料说,签完合同之后,陈天桥已经身无分文。凭着一纸合同,他同时说服了戴尔与中国电信,提供了硬件支持与网络通信支持。同年的九月份完成了对服务器的架设,并喊出了"内测有奖"的口号,随后各个网吧越来越多的人加入了《传奇》。
2001年9月28日,《热血传奇》公测,不到一周内造就了万人同时在线的壮举。运行仅一个月就实现了盈利。一年半以后,《传奇》占据了中国网游市场68%的份额。
📊 盛大的数字
2001年9月:《热血传奇》公测,两个月同时在线突破30万
2002年:《传奇》同时在线突破60万
2004年5月13日:盛大在纳斯达克上市,陈天桥31岁
上市一周后股票从11美元冲上17美元,市值达65亿元
陈天桥所持股票市值高达50亿元,成为当时中国首富
网吧里的社交空间
2000年前后,网吧从一线城市向全国蔓延,成为中国青少年的城市公共空间。《传奇》的比奇省、盟重省、沙巴克城成为无数年轻人的社交地图。去网吧打游戏,是和同伴建立联结的一种方式。
"是兄弟就来砍我。"
2002年前后,"网瘾"成为中国家庭教育的高频词汇。陶宏开教授发起"戒网瘾"运动,媒体密集报道青少年沉迷网络游戏引发的逃学、家庭冲突等问题。
"电子海洛因"——这是媒体给电子游戏贴上的标签。这个标签从街机时代延续到PC时代,又延续到手机时代,每一代都有新的载体,但底层的恐慌是一样的。
与之相对应的,是整个社会对游戏产业的复杂态度:一方面,腾讯、盛大、网易的游戏收入已经成为中国互联网经济的重要支柱;另一方面,"游戏成瘾"的社会议题始终悬在产业头顶。
2006年4月,《征途》横空出世,凭借"免费游戏+道具付费"的模式迅速席卷全国。史玉柱从保健品"脑白金"转战网游,巅峰时期月流水突破2亿。2007年巨人网络纽交所上市,市值一度逼近千亿。
免费模式的本质是:将玩家按付费能力分层。愿意花钱的玩家可以买到更快的发展、更强的装备、更多的权力。不愿意花钱的玩家成为陪衬——他们的存在本身就是给付费玩家的"游戏体验"之一。
史玉柱曾公开说:《征途》的设计哲学是"让一部分人先富起来"。游戏里有一个系统叫"推荐下线",玩家可以招募其他人,被招募者的消费会有一部分归推荐人所有——这是直销模型在游戏里的应用。
📊 《征途》数字
活跃玩家平均年ARPU超过2000元
2006年中国城镇居民人均可支配收入约11760元
免费模式被整个中国游戏产业迅速复制,成为中国游戏产业最具影响力的商业模式输出。它让中国游戏公司找到了盗版之外的第二条路:不让玩家付钱买游戏,而是让玩家付钱买优越感。
2010年前后,智能手机开始在中国普及。iPhone 4进入中国市场,Android手机价格持续下探,流量费用越来越便宜。所有的条件在2012年到2014年间汇聚完毕——移动游戏时代正式开启。
第一波爆发属于卡牌游戏。《我叫MT》(2013年)、《刀塔传奇》(2014年)——这两款游戏加起来月流水超过数亿元,证明了手机屏幕上的小游戏同样可以是一门大生意。
《王者荣耀》的诞生与重生
2015年11月26日,《王者荣耀》正式公测,原名《英雄战迹》,最初市场反应平淡。团队几乎推倒重来,2016年改名后重新上线,一飞冲天。
《王者荣耀》的成功有几个关键要素:MOBA的竞技性(可以无限玩下去)、腾讯社交网络的病毒传播(微信和QQ好友列表就是天然的推广渠道)、极低的入门门槛(每局10-20分钟,手机随时玩)、以及精密的皮肤和英雄付费系统。
📊 《王者荣耀》数字
2015年11月26日公测,首月日活突破百万,两个月后飙升至千万
2017年Q1月流水突破30亿,日活5000万
被称为"国民游戏"——在中国,几乎每三个智能手机用户中就有一个安装过这款游戏
防沉迷政策的出台
《王者荣耀》让"游戏成瘾"议题在2016-2017年重新成为社会焦点。媒体报道了多起未成年人沉迷游戏引发的极端事件。腾讯不得不在2017年推出"成长守护平台"——这成为后来监管的雏形。
2018年3月,国家广播电视总局暂停游戏版号发放。等待审批的游戏有7000多个。没有版号,新游戏就不能上线收费——这对依赖新产品持续收入的中小游戏公司而言,是致命打击。
版号寒冬持续了约九个月,直到2018年12月才恢复。
影响是真实而残酷的:2018年全年发放游戏版号约2064个,而2017年,这个数字约为9384个。约80%的新游戏在这个年份无法上线。大量的中小游戏公司关闭,或者转型。
恢复审批后,棋牌类游戏被严格限制,宫斗、官场题材遭遇下架。2019年,新的规定明确提出"游戏总量控制"——每个季度发放的游戏版号数量被严格限制。
📉 出清效应
版号寒冬客观上加速了游戏产业的"供给侧改革":不再靠数量堆市场,而是靠一两款精品游戏打天下。2019年近两万家游戏公司倒闭。那些靠换皮、买量、诱导消费的游戏生存空间被大幅压缩。
2018年雅加达亚运会,电子竞技作为表演项目首次亮相,中国队获得2金1银。2021年11月,杭州亚运会公布8个电竞项目。2023年9-10月,杭州亚运会电竞比赛举行,中国队4金1铜(英雄联盟铜牌)。
UZI的故事:横空出世与因病退役
简自豪,1997年生于湖北宜昌,游戏ID Uzi。2012年加入皇族,2013年S3全球总决赛真正横空出世。最适合写入叙事的画面,是2013年全球总决赛1/4决赛对OMG时,他使用薇恩完成"一打三不死"的名场面,皇族最终淘汰OMG打进决赛,虽然决赛不敌SKT获得亚军,但UZI从那一刻起成了中国ADC的代名词。
到2018年,他随RNG先后拿下LPL春季赛冠军、MSI季中冠军赛冠军,又在雅加达亚运会《英雄联盟》表演项目决赛中随中国队3:1击败韩国队,站上了"电竞为国争光"的第一批高光里。
可是神话突然在身体上折断。2020年6月3日,23岁的UZI宣布退役,退役说明中提到常年压力大、肥胖、饮食不规律、熬夜,体检查出II型糖尿病,糖化血红蛋白指数达到11%,正常指标应小于等于6.5%,同时严重手伤也让他无法继续比赛。
这个数字很残酷:23岁,很多传统体育运动员还在上升期,而电竞选手已经被伤病逼到门口。
2021年12月,他曾宣布复出并加盟BLG,2022年3月24日离队。2023年6月10日,EDG官宣与Uzi签约;6月14日,他代表EDG以2:1击败iG,完成复出后首战。最终EDG在夏季赛和资格赛中未能进入S13,12月15日离队。
"这个故事的戏剧性,不在完美结局,而在一个身体被职业电竞榨干的人,还想再回到灯光里打一局。"
2014年6月,冯骥和6名曾参与腾讯MMORPG《斗战神》的老同事离开腾讯,组建游戏科学。创业早期,他们没有一上来就做单机大作,而是先活下去,做了《百将行》《战争艺术:赤潮》等移动游戏,借流行品类和美术、世界观差异化积累现金流与口碑。
真正的转折,据时代财经援引触乐网报道,发生在2018年2月25日:冯骥从上海飞回深圳,在飞机上翻出两年前为融资写的BP,发现里面竟有三分之一在写公司未来要做单机游戏。下飞机后,他在回公司的车上意识到该做决定了。
凌晨,他回到公司会议室,在白板上写下三条路:全力做单机动作游戏;继续做更赚钱的RPG+SLG手游;或者公司拆成两个团队,一个继续做手游,一个抽五六个人准备单机动作游戏。
最后他们选了第三条。
联合创始人、美术总监杨奇那晚发微博:"新的一年开始作大死,入行10年仿佛就是等待这一天。半夜出门开会,整个小区的树林都在轻声呼唤我的名字……"
"新的一年开始作大死,入行10年仿佛就是等待这一天。"
有限资金熬6年:从深圳到杭州
游戏科学总部与早期创业根基在深圳,后来把团队拆成两部分:继续做手游的团队留在深圳,做单机的团队迁往成本更低的杭州。这个选择很现实——2018年中国游戏市场实际销售收入2144.4亿元,移动游戏收入1339.6亿元,占比62.5%,而家庭游戏机硬件和软件实际收入仅10.5亿元,占比不到0.5%。冯骥他们选择单机时,选择的是当时中国游戏市场里最不赚钱、最不确定的一条路。
资金方面:《战争艺术:赤潮》帮助游戏科学拿到发行商英雄互娱6000万元投资款;2018年字节跳动发力游戏,朝夕光年发行相关产品又带来一笔补充资金。
2020年8月20日,首支《黑神话:悟空》实机演示发布,冯骥原以为第一波全网热度可能50万上下,结果当天B站播放破千万,至今累计超5700万;官网流量甚至被阿里云提醒用完,只能临时充值。
之后,腾讯在2021年3月通过广西腾讯创业投资有限公司增资获得游戏科学5%股权;公开报道称,腾讯入股前后,游戏科学总资产从2020年12月底的4041.37万元增长到2021年6月底的2.98亿元,净资产从1561.92万元增长到2.70亿元。有观点据此推测投资可能超过2亿元,但双方未披露具体金额。
开发成本方面:冯骥曾向媒体透露,玩家每体验1小时,平均开发成本约1500万至2000万元,游戏预估整体时长15小时以上,实际研发内容还会超过这个时长。据此业界常见估算为3到4亿元量级。
2024年8月20日上午10点,《黑神话:悟空》正式解锁,登陆PS5和PC平台,Steam、Epic、WeGame同步发售,国区定价268元。
首日最有电影感的不是某个玩家通关,而是服务器和数据本身开始"失控":截至8月20日发稿,游戏在Steam达成2,223,179人同时在线,超过《幻兽帕鲁》的2,101,867人,仅次于《绝地求生》2018年的3,257,248人。
国游畅销榜统计显示,《黑神话:悟空》Steam已售出超过300万份,加上WeGame、Epic和PS5,总销量超过450万份,总销售额超过15亿元。
📊 《黑神话》数字
上线2小时:同时在线突破132万,超过《艾尔登法环》《赛博朋克2077》《DOTA2》
上线10小时:同时在线突破187.59万,进入Steam历史同时在线游玩人数榜单第三名
上线当天:Steam同时在线2,223,179人,刷新单机游戏同时在线人数纪录
全平台总销量超450万份,总销售额超15亿元(均为第三方统计,非官方口径)
这里的戏剧性在于:2018年白板上那条最冒险的路,到2024年首日变成了一串商业数字,几乎一天就让市场重新估价"中国单机"。
《黑神话:悟空》成为文化现象,不只是因为它卖得快,更因为它把"文化输出"从口号变成了玩家的自发行动。
游戏采用大量古建筑和雕塑实景扫描,据披露的非完整取景地目录,全国36个取景地中山西占27个,包括南禅寺、佛光寺东大殿等。
游戏上线后,小西天、应县木塔、玉皇庙等地被玩家当成现实副本打卡。新华社采访中,山西晋城玉皇庙工作人员田彤彤说,游客数量创历史新高,约40%的游客通过游戏知道这里。
游戏里一些翻译也很有象征性:"悟空"没有译成Monkey King,而是直接译为Wukong,"金箍棒"也用Jin Gu Bang。这种处理让海外玩家对《西游记》原典产生兴趣,甚至有人开始观看86版《西游记》。
"中国玩家很识货,不能因为贴上'传统文化''国货'标签就期待大家盲目支持;讲给外国受众,也要用画面、特效等漂亮'包装'先让人愿意打开礼物。"
把电竞和《黑神话》放在同一段历史里看,会发现2018到2024年中国游戏产业经历了两次观念翻盘。
第一次翻盘,是电竞从"表演项目"走进亚运正式项目,运动员的手速、战术、心理和伤病被放进体育叙事里。UZI的身体危机、杭州亚运的4金1铜,正好构成这条线的两端:一端是职业化的代价,一端是合法化的荣耀。
第二次翻盘,是国产单机从"没人做、做不成、赚不到钱"的悲观预设,走到《黑神话:悟空》首日同时在线222万、销售额15亿元的商业验证。
时代财经采访中,游戏产业分析师张书乐说,中国作为世界第一大游戏市场,拥有最有钱的游戏公司,却没有真正能被称为3A大作的产品,这是中国游戏人和玩家内心的痛。
新华社则更直接地把它称为首个国产3A单主机游戏,认为它在游戏产业实现突破的同时,为全球玩家提供了解中国文化的新途径。
"从杭州领奖台到Steam在线榜,中国游戏第一次同时拥有了'被体育承认的赛场'和'被全球玩家检验的工业作品'。"
电竞合法化没有解决所有职业伤病,国产3A破局也不会自动复制出十个《黑神话》。但中国游戏产业四十年,最终在这两个坐标上找到了自己的位置:它不再只是"精神鸦片"或"网瘾根源",而是一种可以被认真对待的文化产业。
唯一不变的是:总有人在玩游戏。总有人在做游戏。总有人在试图证明,游戏这件事值得被认真对待。